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全球觀點:短視頻,是國漫超越迪士尼的彎道嗎?

2022-12-24 15:41:13來源:引領外匯網(wǎng)

短視頻,是國漫超越迪士尼的彎道嗎?,短視頻時代,觀眾更愿意選擇觀看更具互動感的內(nèi)容。

短視頻時代,觀眾更愿意選擇觀看更具互動感的內(nèi)容。

編者按:本文來自微信公眾號 峰瑞資本(ID:freesvc),作者:王世勇(兩點十分動漫公司創(chuàng)始人)、李豐(峰瑞資本創(chuàng)始合伙人),創(chuàng)業(yè)邦經(jīng)授權(quán)轉(zhuǎn)載

動漫擁有把夢想照進現(xiàn)實世界的力量。世界杯期間,小組賽中日本隊爆冷戰(zhàn)勝德國隊。早在40年前,日本漫畫《足球小將》就曾夢想過世界杯中日本戰(zhàn)勝德國的場景。


(資料圖)

動漫也能和商業(yè)傳播巧妙結(jié)合起來。《海爾兄弟》這部動畫讓家電品牌海爾集團的兩個品牌卡通形象,成為80后、90后的童年記憶;三只性格各異的軟萌小松鼠,成為零食品牌三只松鼠的標志性視覺符號;《我是江小白》這部青春動漫,讓人們記住了立足重慶,文藝、真誠的白酒品牌江小白。

在短視頻日益流行、元宇宙方興未艾的當下,我們好奇動漫行業(yè)經(jīng)歷了什么樣的變化,遇到了哪些新議題:

從2005年到現(xiàn)在,中國動漫行業(yè)經(jīng)歷了哪些發(fā)展階段?

短視頻如何影響了動漫?動漫是否被融合進了短視頻里,又如何改變了短視頻?

短視頻時代,消費者接收信息的方式會有什么明顯的改變?對于傳統(tǒng)企業(yè)或者創(chuàng)業(yè)公司,在媒介變化的節(jié)點上,怎么能夠讓大家更好地記住自己的品牌?

動漫怎么體現(xiàn)自己的優(yōu)勢?怎么在短視頻時代助力品牌傳播?

元宇宙會給一家公司帶來什么樣的改變?

基于這些議題,兩點十分動漫公司創(chuàng)始人王世勇與峰瑞資本創(chuàng)始合伙人李豐暢談了動漫傳播品牌的創(chuàng)新機會、短視頻時代國漫產(chǎn)業(yè)的巨大潛力。

進入正文前,先分享部分觀點:

媒介決定動漫的消費場景,也決定了盈利模式。美國人通過電影院,定義了最早的“動畫”。日本人做動畫的時候,徹底繞開電影院,直接“殺”到電視機上。如今的短視頻時代,可能是國漫超越迪士尼的一個機會。

企業(yè)需要一個濃縮了企業(yè)使命、愿景、價值觀的形象,來滿足互動和情感要求。

短視頻時代,觀眾更愿意選擇觀看更具互動感的內(nèi)容。互動性使得消費者與品牌之間的距離被大大縮短。

動漫能匹配短視頻時代的內(nèi)容和流量邏輯。動漫能用適合短視頻敘事邏輯和節(jié)奏的故事,激發(fā)公眾的情感和態(tài)度。

今天的品牌,不止希望消費者記住品牌的樣子,還希望消費者記住對品牌的情感。這個情感的來源是因為品牌主動生產(chǎn)了內(nèi)容,建立了和消費者的情感基礎。

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國漫產(chǎn)業(yè)也能長出每年翻倍成長的公司

李豐:大家好,我是峰瑞資本創(chuàng)始合伙人李豐。今天我們請到了時尚中年、兩點十分動漫CEO王世勇。請先給大家介紹一下兩點十分動漫。

王世勇:2007年,大學畢業(yè)不久以后,我就創(chuàng)辦了兩點十分動漫。

最開始,公司特別艱難,我們打拼了很多年。大家都是很純粹地用一支畫筆,在畫每個人心里的夢。

后來,我們逐漸有一些爆款作品,比如《銀之守墓人》、《我是江小白》、《巨兵長城傳》等等。這些作品累計點擊量達到六、七百億次。團隊逐漸擴大,公司開始盈利,2016年峰瑞也投資了我們。兩點十分動漫逐漸成為國內(nèi)比較有影響力的動漫公司。

這個過程中,我發(fā)現(xiàn),做公司需要更大的格局。

傳統(tǒng)動漫公司,通過播放原創(chuàng)作品掙錢,營收主要來自視頻平臺采購和周邊產(chǎn)品售賣。但是,國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)不夠完整,這種方法不能形成穩(wěn)定持續(xù)的盈利模式。

現(xiàn)在,我們的盈利模式更加多元化。

第一條業(yè)務線和傳統(tǒng)動漫公司一樣,和各大視頻平臺合作生產(chǎn)動畫劇集(簡稱“番劇”)。

第二條業(yè)務線是跟游戲公司合作,幫助他們與用戶產(chǎn)生情感連接。

第三條業(yè)務線是跟消費品公司合作,幫助他們解決品牌和傳播的問題,縮短與消費者的距離。

這三塊業(yè)務讓我們的收入保持穩(wěn)定增長,整體營收處于行業(yè)前列。

李豐:從大勢來看。2005年到2006年,國內(nèi)的入戶寬帶接入率得到顯著提升。這件事反映在前端,就是家庭互聯(lián)網(wǎng)使用率快速上升,網(wǎng)絡應用爆發(fā),比如網(wǎng)絡游戲火起來了。

從時間點看,兩點十分動漫起步的時間點,湊巧是中國第一次通過入戶寬帶這種形態(tài),使得互聯(lián)網(wǎng)在家庭中普及。從那時到現(xiàn)在,動漫行業(yè)經(jīng)歷了哪些階段?

王世勇:大致可以分為三個階段。2005年到2009年,是第一階段。

這時候,動漫產(chǎn)業(yè)獲得了國家政策的支持。

比如提出禁止在黃金時段播放海外動漫片、2005年高等院校開始設立動漫專業(yè)、認定動漫企業(yè)會有稅收的減免補貼等。這段時期,動漫行業(yè)吸引了不少對動漫有愛好和更注重商業(yè)機會的人才,行業(yè)得以初步發(fā)展。

2011年,政策逐漸到期,第二階段開始,動漫行業(yè)進入低谷時期。

不過,互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展帶來了新機遇。網(wǎng)絡視頻平臺、漫畫平臺成為行業(yè)基礎設施,讓從業(yè)者有更多渠道展示作品。

資本也涌入動漫行業(yè),幫助成立了一些小公司和工作室。但整個行業(yè)依然沒太能實現(xiàn)穩(wěn)定盈利。

第三階段,從2015年開始。這段時間出現(xiàn)了幾部非常具有標志性的動漫電影,比如第一部票房突破1億的國產(chǎn)動漫電影《十萬個冷笑話》和票房達到了8.9個億的《大圣歸來》。

▲ 圖片來源:豆瓣 《大圣歸來》條目

整個行業(yè)的從業(yè)者都非常震驚,所有人淚流滿面,都相信動漫行業(yè)要開始高速發(fā)展。人們看到了一些動漫盈利模式的可能性,更多的資本進入到行業(yè)里。

李豐:所以,過了2012年的低谷,動漫行業(yè)的典型特點是:后端發(fā)展起來了。也就是說,除了視頻平臺,動漫行業(yè)通過電影這個形態(tài),能夠進行自主創(chuàng)作并且證明消費價值。

王世勇:對。不難發(fā)現(xiàn),從2005年到2015年,第一波被動漫培養(yǎng)起來的小朋友長大了,到電影院看《大圣歸來》。他們是看國漫長大的,會更愿意支持國漫。

李豐:回頭看,當年政策驅(qū)動的第一個高潮其實有用,因為它培養(yǎng)了十年之后能為國產(chǎn)動漫電影付費的年輕人。

王世勇:對。但2018年,動漫行業(yè)又沉寂下來。畢竟動漫行業(yè)的盈利還有非常多不確定性。在內(nèi)容行業(yè),如果沒有對內(nèi)容的確定性創(chuàng)造、沒有總結(jié)出好的規(guī)律、沒有標準化的模式,很難持續(xù)經(jīng)營。

所以,這一段相當于從動漫小工作室到“工業(yè)化”的過程。誰能更加標準化地進行內(nèi)容創(chuàng)作、誰能持續(xù)創(chuàng)作更加好的內(nèi)容、誰能用企業(yè)家思維而不是創(chuàng)作者思維去做公司,誰就有機會存活下來,并且走得更遠。

李豐:我來總結(jié)一下。2015、2016年,動漫產(chǎn)業(yè)的商業(yè)價值初步顯露出來,它可以靠自身掙錢而不是靠政策、靠補貼。因此,更多的創(chuàng)作者進入動漫行業(yè),有了一波小的創(chuàng)作高潮。

接下來,當動漫產(chǎn)業(yè)真的有商業(yè)價值之后,它就要變成一個有商業(yè)和工業(yè)化特色的行業(yè)。在這個過程中,動漫產(chǎn)業(yè)也進行了一次淘汰,考驗藝術家能不能變成藝術家+企業(yè)家。

經(jīng)歷了一波大浪淘沙之后,2019年,可能有企業(yè)家素質(zhì)的藝術家開始把動漫變成一個小產(chǎn)業(yè),脫穎而出。

王世勇:對,變成產(chǎn)業(yè)之后,相比原來的工作室減少了更多的不確定性。

李豐:從今年總體的情況來說,大家相對都不太容易,大多經(jīng)歷了需要自己面對的困難時期。從動漫行業(yè)來看,今年過得怎么樣?整體環(huán)境對你們產(chǎn)生了什么影響嗎?

王世勇:今年之前的四年,我們每年的業(yè)績是翻一番,利潤也是翻一番。

去年,我們表彰為公司做出突出貢獻的同事,一次性獎了13輛路虎出去。那時候我覺得,只要足夠努力,就可能有足夠的收獲。

▲ 被表彰的兩點十分成員。圖片來源:兩點十分

今年完全不一樣,經(jīng)濟環(huán)境確實有影響。有一些和我們合作的公司,大幅度調(diào)整項目和人員,使得我們對應業(yè)務的收入也有所減少。

我們另外部分的收入?yún)s獲得了增加,比如游戲業(yè)務。游戲公司希望做出更有力的產(chǎn)品,我們在動漫內(nèi)容上的核心競爭力也得到釋放。

今年,很多行業(yè)在面臨挑戰(zhàn),但反過來,這種挑戰(zhàn)給我們帶來的幫助也是非常大的。

我們經(jīng)歷了一個“消耗掉肥肉,鍛煉出肌肉”的過程。我們認認真真做自己想明白的、自己想要做的事情,把企業(yè)文化夯得更實、把管理做得更好,把原來相對粗放的流程進一步精細化,也做了一些相應的軟件開發(fā)和并購。我相信未來會更好。

李豐:就跟人到中年一樣,對不對?

第一件事,要變得更自律,不要為所欲為,不做隨意的擴張。

第二件事,要變得更健康,要讓我自身的業(yè)務和效率變得更好,結(jié)構(gòu)更健康。

第三件事,要變得更聚焦。上了年紀之后,大家說“少一點比多一點好”,只關心最核心的事情。

你們的企業(yè)還年輕,但正在變得成熟,會經(jīng)歷更多成長和蛻變。

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短視頻是國漫超越迪士尼的彎道嗎?

李豐:我們來問一些跟動漫有關的問題。你怎么定義動漫?你覺得動漫是一種媒介形態(tài),還是什么?

王世勇:我花了很長時間來思考“什么是動漫”。我覺得動漫是“動態(tài)的畫”,它實際上推動了整個人類的發(fā)展。

壁畫,很可能是最早的藝術。之后,壁畫簡化成文字。有理論認為,共識是智人打敗其他早期人類的重要原因。而畫能夠讓幫助人們闡述共識。

文藝復興時期,文藝三杰把神畫成人的樣子,藝術作品帶來思想解放和更好的想象,進而推動工業(yè)革命的發(fā)展。

▲ 拉斐爾繪制的壁畫《圣禮之爭》。

圖片來源:知乎@Jun的碎碎念

到今天,媒介發(fā)展到短視頻時代,動漫依然在承載人們的想象、解放人們的思想。

李豐:從你的定義上看,我的理解是,動漫是一種表達方法,這個表達方法承載了足夠多的精神內(nèi)涵。

從2015、2016年開始,互聯(lián)網(wǎng)媒介開始從圖文過渡到視頻,尤其是短視頻,用戶時長突然增長得非常快。到今天,短視頻累計的用戶時長已經(jīng)超過了即時通訊,即之前人們認為最離不開的互相傳達的方法,比如微信。

從動漫角度來看,短視頻流行對動漫有什么意義或影響?

王世勇:我們現(xiàn)在所說的“動畫”,經(jīng)歷過一次巨大的物種更迭。

美國人通過電影院,定義了最早的“動畫”。一部電影有90~120分鐘時長,需要坐在影廳里,適合周末觀看,所以電影帶來的沉浸感會非常強。

從這個根系里長出來的迪士尼,它的生意,不管是主題樂園還是其他東西,也都非常注重給用戶沉浸式感受。也因為依賴電影票房、主題樂園和衍生周邊產(chǎn)品售賣,這一模式消費單價高、頻次低、盈利周期相對長。

日本人做動畫的時候,發(fā)現(xiàn)通過電影院干不過美國人,于是徹底繞開電影院,直接“殺”到電視機上。

電視對應的時段是夜晚,對應的場景是家庭,人們下班放學回到家就能看,盡管動漫劇集的時長只有22分鐘,但電視占據(jù)的時間會比電影更多。

基于動畫劇集的特點,日本動漫的盈利基于家庭生活和社區(qū)展開。比如,日本便利店會和動畫劇集聯(lián)動,也售賣漫畫雜志、周刊等。動漫產(chǎn)品的消費價格降低,消費頻次得以提升,盈利周期也極大縮短。

所以說,媒介決定動漫的消費場景,也決定了盈利模式。

如今的短視頻時代,我覺得,它會是國漫超越迪士尼的一個機會。

李豐:我來補充一個視角。二戰(zhàn)后經(jīng)濟復蘇的過程中,日本在家電生產(chǎn)上很快就占據(jù)了制造優(yōu)勢,把家電變得又好又便宜又容易普及。

70年代,中國只有極少數(shù)家庭有黑白電視機。但在日本,可能黑白以及彩色電視機已經(jīng)相當普及了。因此,日本需要更多適合電視媒介形態(tài)的內(nèi)容。從這個節(jié)點往后,日本人開始了他們針對動畫電視的創(chuàng)作。

王世勇:對,電視擁有很多頻道,同時段的內(nèi)容競爭比電影更激烈。而從業(yè)者希望獲得最高的收視率,吸引周一到周五的所有觀眾。所以,動畫劇集的播出時間從電影的90分鐘變成22分鐘,動畫劇集的敘事結(jié)構(gòu)也大幅調(diào)整。

形態(tài)調(diào)整之后,投入產(chǎn)出比也要算清楚。電視的屏幕小,對畫質(zhì)的要求沒有那么高,人們能夠把一部分錢拿出來,花在內(nèi)容創(chuàng)意和音樂上。

面對短視頻浪潮,迪士尼和日本動漫過往的經(jīng)驗并不能迅速轉(zhuǎn)換為當下的優(yōu)勢。而短視頻是第一次從中國興起并影響全球的媒介形態(tài),這種“領先”能助力國漫彎道超車。

到短視頻時代,中國動漫有非常大的機會,衍生出動漫的新形態(tài)。

▲ 從橫屏到豎屏的內(nèi)容特點變化。

圖片來源:兩點十分

從電影到電視,是從大屏到小屏。從電視到短視頻,則是從橫屏到豎屏。

橫屏的畫幅更寬,場景更大,更具沉浸感,觀眾更容易被帶入故事。豎屏的形象更突出,觀眾更容易與角色共情。而且,視頻時長進一步縮短,敘事節(jié)奏變得更加迅速,甚至以秒計算。觀眾的沉浸感被降到非常低,互動感得以空前加強。

短視頻對應的場景也從單一空間,轉(zhuǎn)變?yōu)橐苿釉O備。短視頻時代,動漫的盈利基于手機購物車和移動支付。消費價格進一步降低,但消費頻次實現(xiàn)巨幅提升,消費者能隨時購買。動漫的盈利周期也被大幅縮短,動漫行業(yè)的盈利會更加穩(wěn)定。

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短視頻時代,一切超級符號都將動漫化

李豐:今天,中國創(chuàng)造了短視頻這種形態(tài),并且讓它在全世界受歡迎。在媒介發(fā)展史上,怎么利用新的媒介和新媒介如何改變大眾獲取信息的方法,是非常重要的轉(zhuǎn)變。

我們舉幾個例子。中國人發(fā)明了活字印刷。文字能夠被印刷之后,就實現(xiàn)了低成本大量復制,書籍隨之普及,比如《圣經(jīng)》。之后,因為大家對圣經(jīng)有不同的詮釋,就推動了歐洲中世紀的宗教改革。

再往下,我們跳到消費品階段。

美國最著名的消費品公司之一,寶潔,一直以來都被認為是對媒體極為關注、使用極好的企業(yè)。它的成名之作就是肥皂劇。之所以叫肥皂劇,是因為收聽廣播劇或者看電視的大多數(shù)是家庭主婦,于是寶潔就在這些媒介上大量投放洗滌用品相關的廣告,讓家庭主婦們記住了寶潔這個品牌。

如今到了短視頻時代,消費者接收信息的方式會有什么明顯的改變?對于傳統(tǒng)企業(yè)或創(chuàng)業(yè)公司,在這個新媒介的變化的節(jié)點上,怎么能夠讓大家更好地記住我這個品牌?

王世勇:首先,觀眾更愿意選擇觀看更具互動感的內(nèi)容。

在短視頻時代,觀眾能直接通過評論、點贊等方式跟視頻實時互動。他們還會將視頻內(nèi)容變成娛樂素材,在原本內(nèi)容上進行二次創(chuàng)作,而每一次二創(chuàng),都會促使原本視頻內(nèi)容、角色再進行傳播。

互動性使得消費者與品牌之間的距離被大大縮短。

其次,視頻時長縮短,使觀眾更愿意觀看時間短、節(jié)奏快的內(nèi)容。所以,只有具有強烈情感或態(tài)度的內(nèi)容才能在觀眾腦海中形成印象。因此情感和態(tài)度會成為短視頻內(nèi)容創(chuàng)作的重要內(nèi)容。

李豐:動漫會如何更好地利用這種改變,來讓消費者產(chǎn)生更多的印象、興趣與觀看時間?

王世勇:企業(yè)需要一個濃縮了企業(yè)使命、愿景、價值觀的形象,來滿足互動性和情感要求。如何制造一個好的形象?

我認為,要用動漫的思維來創(chuàng)造形象。在短視頻時代,一切超級符號都將動漫化。

動漫能比真人能表達出更加濃烈的情感,動漫形象的表情、肢體語言等可以用更加夸張的手法來展現(xiàn)。

動漫創(chuàng)造的形象可以分為三種類型。一種是卡通形象,比如米老鼠、皮卡丘等,識別性符號非常強。第二種類型是跨次元,這類形象會非常像真人,更容易破圈,但是識別性就弱于卡通形象,會多用于實際功能之中。第三種是二次元,介于卡通和跨次元之間。

卡通形象具備更強的符號性。因此它更容易承載不同的情緒,給用戶可詮釋的范圍。本質(zhì)上,這給予了品牌跟公眾對話的機會,就有了更多推廣和運營品牌的機會。

二次元形象已經(jīng)有不少實際運用。比如陰陽師就多次和名創(chuàng)優(yōu)品、招商銀行、農(nóng)夫山泉等企業(yè)進行聯(lián)名企劃、KFC也和國內(nèi)多款游戲進行聯(lián)名活動、紅米的原神可莉耳機一推出就售罄了……

▲ 兩點十分與天貓合作的動畫短片。

圖片來源:兩點十分

跨次元形象類似于數(shù)字人。現(xiàn)在的技術支持創(chuàng)作非常逼真的人物形象,結(jié)合AI就可以生產(chǎn)內(nèi)容物料。潤米咨詢創(chuàng)始人劉潤就在2022年的年度演講里,介紹了自己使用數(shù)字人技術的經(jīng)歷。他只提供了幾條視頻給AI進行學習,就能生成屬于他自己的數(shù)字人,再通過音頻就可以驅(qū)動數(shù)字人生成視頻。

李豐:有個有意思的結(jié)論,消費品公司最終最重視的資產(chǎn)都是品牌。

那么,品牌是如何傳達給用戶的?一般都是通過媒介。

新的媒介形態(tài)會帶來新的機會,企業(yè)做品牌的方法也需要改變。

從2000年到2012年,國內(nèi)自有住房率增加,電視普及率隨之增長。由于內(nèi)容供給中心化,觀眾只能看少量的頻道。所以大家投放廣告都要搶黃金時段,一般就是15秒。消費品公司就在這15秒里,借助產(chǎn)品和某個明星的反復關聯(lián),讓產(chǎn)品能在有限時間里被記住。

但如今,短視頻平臺內(nèi)容供給方無窮多,內(nèi)容不再是中心化供給。這個時候,消費品公司要搶的時間并不是一個頻道里的有限的黃金時間,而是如何在無限的內(nèi)容當中,弄清楚什么樣的內(nèi)容能夠搶到用戶的時間。這是消費品在傳播自己的時候,一定會碰見的變化。

今天有無窮多的內(nèi)容供應商,品牌不能只借一張臉加上幾個字或者幾秒鐘的圖像被消費者記住。消費品牌需要用更多內(nèi)容去搶消費者的時間,而且還要利用短視頻這種媒介帶來的變化。在這個過程中,動漫怎么體現(xiàn)自己的優(yōu)勢?

王世勇:第一,動漫形象本身是一種無風險資產(chǎn)。

流量明星不會是企業(yè)的資產(chǎn),也不可能只為一家企業(yè)服務,甚至還有塌房的概率。但動漫形象則是完全完全屬于企業(yè)且風險相對可控。

第二,動漫形象的所有內(nèi)容都為品牌創(chuàng)造。

從使命、價值觀、故事……與形象相關的所有內(nèi)容都為品牌而服務,每一個角度、每一眼都是這樣。它的符號性比任何形式都更強大。

米老鼠就是三個圓圈構(gòu)成。你在任何場合掃一眼,不管是橫著看、倒著看、放大看、縮小看……都能認出它。

很多內(nèi)容形式可能有“魔性”,卻不可能達到這種“魔力”,因為動畫的底層是基本形、基本色,品牌的底層也是,二者從本質(zhì)上就是雙胞胎。

第三,品牌有講述故事的使命,動漫形象恰是代表產(chǎn)品與用戶溝通的最佳“圖騰”。

真正強大的消費品公司,一定做的是精神圖騰。圖騰必須能動起來,可以直接跟用戶溝通,它可能是一個虛擬形象,基于這個形象生成或長或短的內(nèi)容。這才是品牌下一步進化的方向。

第四,動漫是不受現(xiàn)實約束的表現(xiàn)形式,創(chuàng)作的內(nèi)容會具有極強的想象力。

通過動漫形式,創(chuàng)作可以突破現(xiàn)實約束,玩法會變得更多,能為短視頻帶來具有新鮮感的差異化。比如迅速進行場景切換、制作不同的特效、讓形象在不同風格之間變換……

有一個視頻博主“我是不白吃”,她用賬號的動漫形象介紹不同的食物,更能強化食物的溫暖和治愈的特性。

最后,動漫能更好地幫助企業(yè)解決利潤問題。

新渠道出現(xiàn),企業(yè)需要把握流量風口,讓消費品曝光或提升銷售,不少企業(yè)選擇直播帶貨。隨著流量成本高漲,直播帶貨不一定能幫助企業(yè)解決利潤問題。

而品牌能真正幫助企業(yè)解決利潤問題。過去,企業(yè)用品牌故事、Slogan,甚至是代言人來詮釋品牌,比如強調(diào)鉆石“恒久遠”的特性,將鉆石與親密關系綁定,讓鉆石賣出高價。現(xiàn)在,動漫是一種更好詮釋品牌的方法,用濃縮企業(yè)元素的形象講故事,形成企業(yè)長期自有的形象資產(chǎn)和內(nèi)容,讓消費者成為品牌的粉絲。

李豐:抽象提煉一下,這件事大概分成三個層面。

第一,假定動漫在里面有優(yōu)勢和幫助的話,是動漫創(chuàng)造了一個只有消費品能有權(quán)利擁有,而且是長時間唯一擁有的形象資產(chǎn)。

第二,現(xiàn)在是內(nèi)容時代,所以我可以只圍繞這個形象來創(chuàng)造所有的或長或短、或連續(xù)或不同主題的內(nèi)容,把創(chuàng)作內(nèi)容變成經(jīng)營資產(chǎn)不可分割的一部分。

第三,今天的品牌,不止是希望消費者記住品牌的樣子,更希望消費者記住對品牌的情感。這個情感的來源是因為品牌主動生產(chǎn)了內(nèi)容,所以在消費之前就有情感基礎。換句話來講,品牌要把用戶記住名字,變成記住對視覺對象的情感。

王世勇:是的,消費品品牌從視覺化,走向形象化,最終IP化,這是必然趨勢。如果你有一個好的品牌形象,你可以源源不斷創(chuàng)造出新的內(nèi)容,這就是品牌IP化。

從迪士尼到如今國內(nèi)的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè),不難發(fā)現(xiàn)它們不約而同都采用動物來設計形象。比如天貓的貓、盒馬的河馬、騰訊的企鵝、美團的袋鼠、京東的狗……

動物就是快速拉近與消費者距離,迅速與消費者建立情感鏈接的利器。但是用實拍來呈現(xiàn)動物形象的故事是很難的,就需要通過動漫的方式進行表達,闡述形象背后的企業(yè)品牌。

李豐:回到可以復用的品牌資產(chǎn)的問題。在不塌房的情況下,每一代企業(yè)可以用不同的明星代言,反正每一代年輕人的偶像全都長不一樣。如果用動漫,雖然我持續(xù)反復經(jīng)營了這個資產(chǎn),但是下一代的消費者不再喜歡這個動漫形象,怎么辦?

王世勇:幾乎很難,動漫形象的生命周期可以足夠長。23歲的萊昂納多能出演《泰坦尼克號》,但43歲的萊昂納多已經(jīng)大不一樣。但動漫形象可以穿越時間,50年前的哆啦A夢和今天的哆啦A夢是一個樣子,依然很多人喜歡。

李豐:假定我是一個還不錯的品牌,我能像寶潔一樣做三、五十年。我的消費者從少年變成青年,青年變中年,我的動漫形象也要跟著變嗎?

王世勇:不需要,永遠做年輕人喜歡的形象。

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動漫會如何改變直播?

李豐:今天,直播是視頻電商中最常見的第一個起來的交易形態(tài)或變現(xiàn)模式。從動漫的角度,如果企業(yè)嘗試用動漫來經(jīng)營品牌,結(jié)合短視頻時代的直播,你認為會發(fā)生什么變化?或者已經(jīng)在發(fā)生的現(xiàn)象是什么?

王世勇:當下,年輕人能夠接受觸摸不到的虛擬形象。他們認為自己跟虛擬形象有情感互動關系就可以。

我們做了一個基于仙界的虛擬偶像矩陣,有兩個偶像是點贊仙和濃密仙。2021年,她們?nèi)⒓庸?jié)目,點贊仙獲得了節(jié)目冠軍。她們僅僅是這個矩陣的冰山一角。

▲ 兩點十分制作的人氣虛擬偶像點贊仙。

圖片來源:江蘇衛(wèi)視

我們還投資了一家虛擬偶像領域的公司,孵化了抖音上相當火爆的虛擬偶像“許安一”。他每一場直播在線人數(shù)都非常高,同時在線人數(shù)峰值近2萬,不亞于很多真人主播。許安一的粉絲打賞也非常多,最多的數(shù)額超過百萬。

所以,年輕人們認可虛擬形象的互動方式和傳播方式。不止是許安一,很多APP也陸續(xù)上線了讓用戶自己捏形象的功能,比如天貓上有很多店鋪支持讓用戶捏出來的形象搭配試穿。

▲ 兩點十分打造的訊飛音樂AI虛擬歌手Luya。

圖片來源:兩點十分

李豐:如果我是品牌方,假定考慮動漫,但我同時考慮直播和日常內(nèi)容。你會建議我做什么呢?

王世勇:首先,我會建議企業(yè)做形象。形象的成本是一次性投入,目前最頂級的超高精度定制寫實形象大概是50~100萬元,卡通和二次元形象會更低。

其次,我們要根據(jù)企業(yè)不同階段的需要來權(quán)衡企業(yè)形象出現(xiàn)的場合。

如果企業(yè)尋求短期曝光,快速適應消費者和市場變化,我們可以將形象放到短視頻平臺上,為形象設定人設,讓它“活”起來,快速形成傳播數(shù)量。

如果企業(yè)已有公眾認知,希望持續(xù)增加用戶的深度和黏性,我們能以形象為核心,以動畫劇集等形式制作內(nèi)容。持續(xù)產(chǎn)出內(nèi)容才能和用戶發(fā)生情感上的黏性,而且動畫劇集對用戶的影響是以“代”為單位,會影響幾代人。

如果一家公司同時擁有數(shù)個品牌,我們會非常建議每個品牌都制作一個形象,最終形成家族式的內(nèi)容,使不同品牌之間發(fā)生關聯(lián),讓角色和角色之間產(chǎn)生羈絆,就像漫威的復仇者聯(lián)盟一樣。

所有的方案都會建立在我們對品牌方有熟悉度上。我需要知道品牌基因是什么、未來戰(zhàn)略如何、競品如何,我還要站在消費者角度思考用戶真正需要什么樣的東西,這樣才能形成一個切實的方案。

目前,我們已經(jīng)為天貓、釘釘、伊利、古茗、漢口二廠、佳農(nóng)水果等不同行業(yè)的不同品牌,以不同的企業(yè)形象為基礎創(chuàng)作了有品牌特色的動畫內(nèi)容。

▲ 兩點十分與伊利合作的動畫劇集。

圖片來源:兩點十分

▲ 兩點十分與釘釘合作的動畫劇集。

圖片來源:兩點十分

李豐:和短視頻時代的其他品牌傳播模式相比,用動漫做品牌在品牌傳播上有什么優(yōu)勢?

王世勇:用動漫做品牌的第一個優(yōu)勢,能不斷累積企業(yè)的品牌資產(chǎn)。

用動漫的方式傳播品牌,只需要第一次做好資產(chǎn),后續(xù)的每一次內(nèi)容生產(chǎn)投入都會投在資產(chǎn)之上,每一次推廣和曝光都是品牌資產(chǎn)的儲蓄。

第二個優(yōu)勢,動漫能匹配短視頻時代的內(nèi)容和流量邏輯。

動漫在形象的創(chuàng)造上,能從已有的公眾認知中找到和企業(yè)文化有契合的內(nèi)容,創(chuàng)造一個圖騰化的形象,用適合短視頻敘事邏輯和節(jié)奏的故事激發(fā)公眾的情感和態(tài)度。

今年,蜜雪冰城的“雪王”也在短視頻上獲取了極大的影響力,“雪王”的形象結(jié)合了人們熟悉的雪人形象和有企業(yè)特色的甜筒。

李豐:如果今天我要用虛擬形象來直播,這個的制作成本和維護成本跟用真人制作比起來會是啥樣?

王世勇:在短視頻平臺上,豎屏的內(nèi)容會圍繞和用戶的互動展開。相比橫屏需要更多的場景和角色外細節(jié),豎屏會大幅減少制作成本。

我們現(xiàn)在做一個虛擬形象去做直播,它的成本大概是一部番劇的1/10,很低。它需要一套設備和一些造型,然后在特定的時候,比如雙十一或其他時間,換不同的衣服。它就是一些技術變化,后面有一個人進行表演,一次投入,稍微迭代就可持續(xù)生產(chǎn)。

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元宇宙對不同行業(yè)的品牌會有什么影響?

李豐:從媒介形態(tài)來看,我們正在開始從2D過渡到3D。如果所有的東西都能數(shù)字化的話,最終虛擬世界和真實世界很容易混淆。

王世勇:最終的形態(tài)應該是元宇宙。

李豐:元宇宙對消費者以及不同行業(yè)的品牌會有什么影響?這是媒介又一次發(fā)生了比較大變化。

王世勇:元宇宙,是我們的未來。我相信這個概念并非空穴來風,畢竟扎克伯格和馬斯克都在干這件事。那么所有的公司都應該做好準備如何進入元宇宙。

如果我們要進入元宇宙,每個人、每個企業(yè)都需要一個形象,這將帶來新的商業(yè)模式的可能性。

▲ 兩點十分參與部分模型制作的愛奇藝《元音大冒險》節(jié)目截圖。圖片來源:愛奇藝

李豐:你對元宇宙的定義,我理解是將所有事情進行數(shù)字化,F(xiàn)acebook 做的是偏內(nèi)容和社交的純數(shù)字化。馬斯克做的是人的數(shù)字化,因為他是從腦機接口開始的。

王世勇:我們公司現(xiàn)在也在做數(shù)字化。

不妨想象一下元宇宙會給一家公司帶來什么變化。物流成本歸零、貨物復制成本歸零、還有很多現(xiàn)實中會存在的成本都將歸零,商業(yè)架構(gòu)會自此完全不同。

在元宇宙時代,一家公司的核心最終會落到品牌力上。產(chǎn)品是不斷變化的需求,唯有品牌是不變的,而品牌的核心是品牌資產(chǎn)。所以,無論元宇宙還有多遠,現(xiàn)在的企業(yè)都應該更好地累積品牌資產(chǎn),也就是用動漫做品牌。

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什么樣的品牌能夠穿越周期?

王世勇:我們在思考未來變化的時候,可能要去思考我們的過去,這里我想問問豐叔。

這個世界發(fā)生過很多次經(jīng)濟危機,但不少公司還能活得下來,比如迪士尼和可口可樂。我想知道,為什么它們能存活下來?

李豐:好問題。你想問的是,在不同的經(jīng)濟環(huán)境或外圍條件下,有什么事情或者有什么競爭力,是相對更長期和更不被外圍影響的?

這個蠻第一性原理的,回答起來可能簡單,但是映射回去可能會難。

從可口可樂來講,第一,人肯定要喝水,可口可樂是“水”當中比較典型的一個代表。

第二,除了提供攝入水分的功能,可口可樂還提供了點興奮功能。

第三,可口可樂還有點成癮性成分,能吸引消費者重復購買。

在這三個框架中,沒有人比可口可樂經(jīng)營得更好,所以沒人能替代可口可樂。

迪斯尼可能也一樣。人總是需要精神娛樂,需要放松和享受。那么在“精神娛樂”這個確定性的需求里邊,迪士尼提供的,相比其他人所提供的更不可替代。

我只能從邏輯上講:第一,你要站在最本質(zhì)需求的象限里。第二,在最本質(zhì)的象限里,你還要有其他的競爭力。

王世勇:在你看來,未來中國經(jīng)濟的變化會對企業(yè)做品牌的思路提出怎樣的要求?

李豐:如今最大的挑戰(zhàn)是,媒體變化得太快了。媒體變化出新的形態(tài)后,催生了新的內(nèi)容供給。

雖然都是視頻,但短視頻跟電視提供的視頻內(nèi)容完全不一樣。電視頻道非常有限,而短視頻平臺里面的頻道趨于無限,每一個創(chuàng)作者都是一個頻道。

因為媒體內(nèi)容供給的增加,所以企業(yè)想要抓住消費者的注意力變得非常困難,要求變得越來越高。

王世勇:當你投資一家企業(yè)的時候,你希望它的品牌是怎樣的?

李豐:從投資上看,首先這家企業(yè)要處在增長較快的行業(yè)。不管是新興行業(yè),還是剛開始增長的行業(yè),企業(yè)最好站在五年周期里要快速增長的方向上。如果行業(yè)的變量沒有那么大,一個初創(chuàng)企業(yè)可能很難完全靠自己的力量從小活到大。

第二,除了選對行業(yè),企業(yè)本身還要有一些特殊性。假定五年以前,咖啡這個行業(yè)特別好,但如果一家企業(yè)想要脫穎而出,還是需要找到占據(jù)相對不同一些的位置,找到自己的競爭力。

在投資上,我們能分成兩類,一類是它有品牌精神屬性,另一類是相對少一些品牌屬性。在選的時候,我們肯定還是要選第一類多一些。

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責任編輯:hnmd004

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